BLOG · 15/01/2023

绘画语言风格,数字信号处理,与火柴人

绘画语言的风格应该是无法穷尽的。

但是大同小异的画风,差不多的用线风格,差不多的配色思路,差不多的阴影高光……看久了会腻啊!!!

也许更好的方法是从风格元素倒推?

就像做菜中任何烹饪方式都可以分解为几个要素:厨具、温度、时长、水量、油量……画画的风格也可以拆解!

单单从线条方面,就可以组合这些风格要素,如:笔刷风格(种类、软硬、压感),线稿层级风格,调子排线,完型占比,闭塞量……

而从色彩方面,可以配比这些成分:饱和度分布,色相分布丰富度,灰阶复杂度(这也许是色彩最重要的部分,正确的简单灰阶好于复杂的混沌),形状风格(整or碎),软硬虚实等。这些基本要素之上组成了或个人或流行的上色技法。

最后,表达方面应该是最个性化的一个层面,它是你概括的倾向。

排开写实,目前有一些被大量使用的概括方式,如:美式卡通(注重整体感受的画法,重点是趋势、线条、形状)、日式二次元(写实程度较高的严谨作画)、韩式美型(刻画拉满的精致画法)、火柴人(……也许是国际通用低成本表达画法)等等……!

火柴人是一种表现「人」简略采样的低分辨率方式。

什么是采样?

很简单,采样(Sampling)是信号处理的一个概念,就像图中,在绿色曲线上取一组蓝色的点用来代替原曲线的过程就是采样。采样让复杂的连续信号变为离散的数字信号。

采样的目的在于,用简单的数据描述复杂的现实。

你可能听过一些词语,比如「数字电视」「数字成像」「数字照片」。这些词语都描述了我们生活的「数字化」进程:由于简单的点点点们可以更快且更好地修改、处理、储存、传输,所以我们用这些采样后的信号代替原来的线。

更具体一点,如果你在零几年和最近都进医院拍过CT,那你肯定会有这样的经历:在之前拍好CT后,你需要等放射科医生把拍好的胶片拿给你,从而带给给你诊断的医生;而在现在,你不需要再拿一个实体的胶片,拍好后直接回到纠正医生处,ta的电脑上会出现你刚刚拍好的影像。这是因为最开始的胶片是连续信号,而现在通过采样后可以将它数字化储存并传输。

数字化,大大的好,但是必须在一定的前提下进行,否则点点点们就会无法还原原来的线,信息就失真了。

说了这么多信号理论,那么,什么是绘画表达的采样?

类比信号的采样,有这么三个关键要素:被采样的复杂事物,经过采样处理后的相对简单事物,采样不失真的条件。

在绘画中,被采样的事物是现存的实体与无垠的想象力。实体如一片湖、一个人、一篮子苹果,想象力如一个只有1cm深的魔法湖、一个吸血鬼狼人、一框会咬人的苹果……绘画可以采样的事物是无尽的,但都是基于我们人类可以观测与理解的现实或现实的组合。

这些被采样的事物不是信号采样中简单的线,它们由复杂的成分组成:点、线、面、体、颜色、材质、温度、硬度、触感、味道、动作、状态……它们相当复杂。

而画则是经过采样后的相对简单事物,在这个过程中,我们首先用画面表达原有事物呈现于我们的部分,如用线稿表现点线面体,用铺色简单展示颜色,用正确的灰阶表达材质。

而对于不能用画面直接传达的属性,如温度、硬度、触感、味道、动作等,我们会「移用视觉感受」以表达。比如,我们用颜色(如烧到发红甚至发白)表示温度,用唤起人联想的材质(如羊毛质感给人松软的感受)表示硬度触感,用颜色(如黑色与绿色等同于令人不快的味道)与符号表现味道,用速度排线与趋势表示动作……我们用一切绘画的方法(排线、色彩、符号、灰阶等)展示原本不能用纸张传递的信息。

最后,在画面表达中采样不失真的条件,不同于信号采样的简单粗暴设定好数值,而是需要一个优秀的采样系统,即一个可以主观处理实体与非实体属性的脑,一双(一只也行)积累了丰富非程序性记忆的、可以处理好大脑指令的手。

那么为什么说火柴人是简略采样就很简单了。它只使用了简单的线条与色块,就传递了现实中一个复杂的「人」的信息。用圆替代头,用线替代四肢是相当简单的采样,它忽略了绝大多数结构,比如整体的骨骼肌肉,或是局部的结构,如手指与泪腺。

在只需要表现「人」的形态与大致动作时,火柴人是相当有效的简略采样。但如果要表现上述结构,火柴人就是一种会「失真」的表达方式。

火柴人也是一种低分辨率的表达方式。分辨率(resolving power)是一个与采样率相关的词,泛指量测或显示系统对细节的分辨能力。在信号处理中,采样率越高,分辨率即越高。

那么,什么是表现的分辨率?

表现的分辨率即是「可以表现的最细的信息量」,比如写实的分辨率可以达到手背皮肤细微的起伏,到二次元分辨率减小到皮肤面与关键解剖结构,而在美式卡通再减小到一个色块代表皮肤,最后到火柴人用一个点表示整只手。

风格的分辨率越高,对画技要求越高,需要准确的型准、色准、体积、解剖。风格的分辨率越低,门槛需要的画技就越低,但并不妨碍画技更好的人在这里表现得更独特、更自由。

试了下用拆分要素的思路画火柴人。

我一直挺喜欢火柴人。初高中超级喜欢笛子的火柴人漫画(甚至自己用粘土和钢丝做了好几个模型ww;可惜她很久都没更新了),最近很喜欢NickyCase的游戏图文(虽然她画得不多ww)。

笛子的火柴人解剖
《小绿和小蓝》 小绿 用简单的阴影表示体积
用留白区分轮廓

笛子画画功底一般,画的正比人物不如很多同人(没有贬低笛子的意思)。她的火柴人画得很简单,是压感变化轻微的粗笔作画,简单填色与阴影就好了。

凭借这种高效的作画方式,她创作了很多很多很多很多很吸引人的故事和高质量的指南。

而Nicky Case的火柴人相对而言更多样一些,会根据自己的表达媒介(游戏、文章插图)等做调整。

Nicky Case 自设
用简单阴影区分前后关系的剪纸感
在不同的游戏里 Nicky Case设计了不同的火柴人
在博弈论注重个体情绪表达 而在Behold里注重群体行为

她几乎不画阴影,而是倾向用线条与色块,将具体的事物最大限度地概括化表达。

我很喜欢她给自己的故事/文章画插图的尝试,用「文字+图画」饱满地表达自己的想法真的很吸引人ww

未来我可能会尝试画插画。比如尝试社论插画(Editorial Illustration)类,用几何形状、正负形、隐喻等等要素表现「想法」,而不只于好看的「画面」或是传递「情绪」。(比如Davide Bonazzi的插图,喜欢)

今天简单做一个简单的尝试:

火柴人,但是萌二造型,做了体积(主要体现在角),卡了闭塞(主要体现在头发)。

别的都很「平」,仅仅用线条与色块表达,用了少量完型理论(膝盖留白)

很简单的图形和造型,简单用线条和色块增加了空间信息,画得超舒心!

之后会想做出更丰富的构图,信息量更多的插图ww

我相信我大概是不会画出「主流」的东西了ww

绘画将作为我的一种个性化表达方式随性发展,慢慢来吧~

之前画画一直没有区分开「我觉得好看的」与「我自己想画的」……!之后我会更多学习基本逻辑,观察最喜欢的少数画家,创造自己的风格吧。

啊!AI发展至今,学画画还有用吗?

AI简单几行语句(现在甚至可以用中文)就可以量产无数无数水平超过平均画师的作品,而且只需要二十来张图就可以fine-tune出任何画师的风格(这是去年的数据,现在需要的可能更少了)。

从「AI将画得比人好比人快」的方面,无疑乐观不起来。但是我为什么要和AI比呢?

我现在既不靠画画赚取面包,也不把画画作为其他目的的手段。

画画本身,就是目的。

荔枝(没晒太阳版)